17.000. Esa es la cantidad de permutaciones del final de Baldur's Gate 3 que puedes encontrar, el resultado de cientos de opciones a lo largo de docenas de horas de juego. Esos caminos narrativos que se ramifican constantemente son la piedra angular de D&D de mesa, pero darles vida en un videojuego parece una tarea imposible.


 


Sin embargo, según el escritor de Baldur's Gate 3 , Adam Smith, esa percepción proviene de un concepto erróneo común de la idea de una narrativa ramificada. "No es que empiezas en el punto A, y luego te sigues ramificando y ramificando y ramificando", me dice, sus manos trazando un contorno arbóreo en el aire entre nosotros. "Así suele pensar la gente, pero el problema con eso sería que si tomo una decisión, me desvío hacia aquí y, de repente, estoy aquí y no puedo volver [al baúl]".



Esa realidad sería inútil para un jugador, que sin darse cuenta podría encontrarse en un limbo narrativo sin forma de volver a la historia principal. Cualquier Dungeon Master humano podría improvisar un camino de regreso, pero la narración más prescriptiva de un videojuego significa que eso no es realmente posible. Entonces, en cambio, la narrativa de Baldur's Gate 3 "se parece más a esta gran telaraña: el final del juego es [el centro] y el comienzo del juego es [el borde exterior]. Así que siempre te diriges hacia el mismo punto, y lo que sucede cuando llegas allí es muy diferente. Pero se entrelaza, por lo que estás bailando entre tramas".


Que telarañas enredadas...


Smith y el director del juego, Sven Vincke, demostraron esas tramas entrelazadas en una transmisión en vivo reciente, mostrando cómo dos historias transcurrían perpendiculares entre sí, lo que le permitía al jugador la oportunidad de saltar de un hilo a otro, si el estado de ánimo lo permitía. El elemento central de ese salto es un personaje llamado Jaheira, una cara que los fanáticos de Baldur's Gate desde hace mucho tiempo pueden recordar de los primeros juegos de la serie.


Smith dice que Jaheira es un ejemplo perfecto de la forma en que se entrelazan los hilos narrativos de Baldur's Gate 3; "Ella es bastante neutral. Su moralidad es bastante flexible. Es una buena persona, pero está dispuesta a hacer cosas malas por los resultados correctos. Y en el momento en que la conoces, puedes ser amigable debido a las cosas que has hecho, tú puedes ser un enemigo por las cosas que has hecho, o puedes ser más o menos en el medio. Y cuando comenzamos a construir eso, la tentación de que siempre lo has hecho, pero no lo has hecho, porque no lo hace, porque no lo hace, porque no lo ha hecho, por lo que no lo ha hecho.




 "Y este es el gran secreto, ¿verdad? La gente solo sabe lo que les dices". Baldur's Gate en sí mismo tiene una forma de subvertir tu visión de ti mismo gracias a sus periódicos en el juego. Llegue a la ciudad, y los medios impresos probablemente lo habrán derrotado allí, construyendo su reputación en base a los reportajes a veces lascivos de los periodistas locales. Pero durante gran parte del juego, simplemente puedes mentirle a la gente sobre las atrocidades que puedes haber cometido o no. Desafortunadamente, "ahí es donde se vuelve realmente complicado. Porque de repente todas estas diferentes elecciones que hice, todas se están acumulando". Smith dice que su forma favorita de jugar es el "mal pragmático", donde "descubres que has logrado manipular a mucha gente, y nadie sabe realmente lo malo que eres".

Oh, eres malvado malvado


Por mucho que Larian haya planeado que esos hilos se crucen, Smith señala que, a veces, hacer que alguien vuelva a la ruta crítica es más fácil decirlo que hacerlo. "Es realmente difícil. Si un personaje muere durante un combate en el que ni siquiera querías que participara, ya no está disponible. Puedes hablar con el cadáver, puedes obtener información de ellos, pero simplemente se han ido. Tal vez nunca tuviste la oportunidad de hablar con ellos".


Una de las primeras pruebas de juego vio que el destino recaía sobre la propia Jaheira. Tres golpes críticos desafortunados significaron que el personaje fue eliminado antes de que pudiera ser reclutada. Smith señala la trampa potencial de una situación como esa: Jaheira es uno de los personajes principales del segundo acto del juego, su existencia es potencialmente tan crítica para la historia que muchos otros juegos no la dejarían morir. Todos hemos tenido que reiniciar una misión de GTA en la que un personaje crítico de la historia es asesinado a tiros por accidente, o miramos con decepción cuando un NPC líder de Skyrim se arrodilla después de que lo superas en combate, pero eso no sucederá en Baldur's Gate 3. 


"El juego reacciona, el juego puede dejar que eso suceda. Siempre puedes salir de él y volver a la trama. Hay muy pocos puntos en el juego en los que puedes decir 'No sé qué hacer a continuación. Tratamos de asegurarnos de que siempre tengas una dirección. Incluso si todo se va al infierno, o simplemente decides matar a todos, puedes retomar el hilo y decir 'Voy a hacer esto a continuación'".


La metáfora de la telaraña de Smith significa que esos '17,000' finales en realidad no generarán miles de estados finales diferentes. Es el centro de la red lo que sirve como el final de la historia, un punto que ofrece mucha menos variación de una narrativa central que los bordes exteriores. En realidad, el número de finales verdaderos será de muy pocos dígitos dobles, con miles de posibles variaciones dependiendo de cómo avances en el juego. De hecho, Smith desea señalar que "no vamos a decir que este es un mundo que cambia con cada elección que haces. Lo que vamos a decir, y es cierto, es que los personajes reaccionan a cada elección que haces. Todo lo que hagas clic hará que suceda algo. A veces es pequeño, a veces es sutil, pero todo significa algo desde los primeros clics.